Un gioco dinamico, intenso e perfetto per allenare la transizione negativa: chi perde la “luce” ha 6 secondi per salvarsi!
Struttura del Campo
Diviso in tre zone: una centrale (zona di caccia) e due basi laterali (zone sicure).
Regole del Gioco
Ruoli e Obiettivi
Cacciatori: devono rubare la pettorina/luminosità dei Fantasmi.
Fantasmi: devono proteggere la propria luce e cercare di resistere ai Cacciatori.
Dinamica del Gioco
Tutti i giocatori hanno una pettorina infilata dietro ai pantaloni, che rappresenta la loro “luce magica”.
I Cacciatori al via devono entrare nella zona di caccia e cercare di rubare la pettorina ai Fantasmi.
I Fantasmi non possono rubare ai Cacciatori, ma devono solo proteggere la loro pettorina cercando di scappare o difendersi.
I Fantasmi hanno 6 sec per “ricaricarsi”, cioè entrare nella loro base e recuperare energia.
Se un Fantasma perde la pettorina, ha 10 secondi per cercare di rubarne una ai Cacciatori. Se ci riesce, si salva e torna Fantasma, altrimenti viene eliminato e deve uscire dal campo.
Il gioco continua per un tempo stabilito (es. 3-5 minuti a round).
Vittoria e Obiettivi
Vince la squadra che, alla fine del tempo, ha più giocatori ancora con la propria pettorina.
Allena la reazione immediata alla perdita della luce → proprio come nella transizione negativa, chi perde deve subito cercare di riconquistarla.
Sviluppa la presa di decisione veloce → chi perde la pettorina ha solo 6 secondi per reagire, imparando a pensare rapidamente.
Allena il pressing e la copertura → i Fantasmi devono gestire la difesa individuale, mentre i Cacciatori imparano a collaborare per impedire ai Fantasmi di recuperare la pettorina.
Variante Extra
• Super Fantasma: Un Fantasma speciale può “proteggere” un compagno toccandolo entro 3 secondi dalla perdita della pettorina.
Varianti
Sostituire la pettorina con la palla: i fantasmi devono difendere la palla e i cacciatori devono rubarla. Nella transizione negativa, il fantasma ha 6 sec per recuperare la sua palla.
Effettuare il gioco con palla e pettorina: i fantasmi devono difendere la palla e i cacciatori con la pettorina devono rubarla. Nella transizione negativa, il fantasma ha 6 sec per rubare la pettorina del cacciatore.

Trecco Luca (Uefa B)
