Gioco Attivazione: “Caccia al Fantasma” (Velocità Specifica)

Un gioco dinamico, intenso e perfetto per allenare la transizione negativa: chi perde la “luce” ha 6 secondi per salvarsi!

Struttura del Campo

Diviso in tre zone: una centrale (zona di caccia) e due basi laterali (zone sicure).

Regole del Gioco

🔶 Ruoli e Obiettivi

Cacciatori: devono rubare la pettorina/luminosità dei Fantasmi.

Fantasmi: devono proteggere la propria luce e cercare di resistere ai Cacciatori.

🔷 Dinamica del Gioco

Tutti i giocatori hanno una pettorina infilata dietro ai pantaloni, che rappresenta la loro “luce magica”.

I Cacciatori al via devono entrare nella zona di caccia e cercare di rubare la pettorina ai Fantasmi.

I Fantasmi non possono rubare ai Cacciatori, ma devono solo proteggere la loro pettorina cercando di scappare o difendersi.

I Fantasmi hanno 6 sec per “ricaricarsi”, cioè entrare nella loro base e recuperare energia.

Se un Fantasma perde la pettorina, ha 10 secondi per cercare di rubarne una ai Cacciatori. Se ci riesce, si salva e torna Fantasma, altrimenti viene eliminato e deve uscire dal campo.

Il gioco continua per un tempo stabilito (es. 3-5 minuti a round).

Vittoria e Obiettivi

Vince la squadra che, alla fine del tempo, ha più giocatori ancora con la propria pettorina.

Allena la reazione immediata alla perdita della luce → proprio come nella transizione negativa, chi perde deve subito cercare di riconquistarla.

Sviluppa la presa di decisione veloce → chi perde la pettorina ha solo 6 secondi per reagire, imparando a pensare rapidamente.

Allena il pressing e la copertura → i Fantasmi devono gestire la difesa individuale, mentre i Cacciatori imparano a collaborare per impedire ai Fantasmi di recuperare la pettorina.

Variante Extra

• Super Fantasma: Un Fantasma speciale può “proteggere” un compagno toccandolo entro 3 secondi dalla perdita della pettorina.

Varianti

Sostituire la pettorina con la palla: i fantasmi devono difendere la palla e i cacciatori devono rubarla. Nella transizione negativa, il fantasma ha 6 sec per recuperare la sua palla.

Effettuare il gioco con palla e pettorina: i fantasmi devono difendere la palla e i cacciatori con la pettorina devono rubarla. Nella transizione negativa, il fantasma ha 6 sec per rubare la pettorina del cacciatore.

Trecco Luca (Uefa B)

Rispondi